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Unreal Engine Hack'n SLash Multiplayer Action Adventure RPG #07 - Interface-Funktionen

Über das Video:
In dem Video wird “on the go” programmiert und das heißt anders als bei anderen Kursen lernt man hier beim Spieleentwickler verschiedene Tipps und Tricks. Hier sieht man auch wie Spiele-Projekte wirklich gebaut werden und wie diese Debuggt werden, um zum Ziel zu kommen.

Kapitel: Grundlagen Angriff und Gegner-KI
  • Grundlegende Angriffsereignisse und Überschreibungen
  • Paladin Primärangriff Animation Montage
  • Erste Interface-Funktion und Erstellen der Feindklasse
  • Paladin-Angriff Kollision
  • Schaden austeilen und Schwertsoundeffekte

In diesem Video wird die Logik für die primäre Attacke des Spielers erweitert, um die Bewegung während eines Angriffs zu stoppen. Dabei wird ein Interface im Player Controller genutzt, um die Bewegungslogik des Spielers zu kontrollieren. Ein Event namens „Movement Stop“ wird erstellt, das verhindert, dass sich der Spieler während eines Angriffs bewegt. Zusätzlich wird das Ganze repliziert, um in Multiplayer-Szenarien zu funktionieren.

Ein Vergleich zwischen der herkömmlichen Hardcasting-Methode und der effizienteren Interface-Nutzung wird gezeigt. Das Interface ermöglicht es, die Bewegungslogik klassenübergreifend anzuwenden, was Ressourcen spart.

Anschließend wird eine Gegnerklasse erstellt, indem ein einfaches NPC (Non-Player Character) wie ein Wurm hinzugefügt wird. Hierbei werden das Mesh und die Skalierung angepasst. Zudem werden Tags für Spieler und Gegner definiert, um sie in der Spielelogik leicht unterscheiden zu können.

Insgesamt schafft das Video eine Struktur, um Interfaces zur Steuerung von Bewegungen zu nutzen und Gegnerklassen im Spiel zu erstellen. Es bildet die Grundlage für weitere Entwicklungen in der Spielmechanik.

 

 

 

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