In diesem Video wird die Logik für die primäre Attacke des Spielers erweitert, um die Bewegung während eines Angriffs zu stoppen. Dabei wird ein Interface im Player Controller genutzt, um die Bewegungslogik des Spielers zu kontrollieren. Ein Event namens „Movement Stop“ wird erstellt, das verhindert, dass sich der Spieler während eines Angriffs bewegt. Zusätzlich wird das Ganze repliziert, um in Multiplayer-Szenarien zu funktionieren.

Ein Vergleich zwischen der herkömmlichen Hardcasting-Methode und der effizienteren Interface-Nutzung wird gezeigt. Das Interface ermöglicht es, die Bewegungslogik klassenübergreifend anzuwenden, was Ressourcen spart.

Anschließend wird eine Gegnerklasse erstellt, indem ein einfaches NPC (Non-Player Character) wie ein Wurm hinzugefügt wird. Hierbei werden das Mesh und die Skalierung angepasst. Zudem werden Tags für Spieler und Gegner definiert, um sie in der Spielelogik leicht unterscheiden zu können.

Insgesamt schafft das Video eine Struktur, um Interfaces zur Steuerung von Bewegungen zu nutzen und Gegnerklassen im Spiel zu erstellen. Es bildet die Grundlage für weitere Entwicklungen in der Spielmechanik.